Strona głównatechnologiaProjektowanie gier i dostępne w nich czynnośc

Projektowanie gier i dostępne w nich czynnośc

AUTOR

Kategorie

Projektowanie gier i dostępne w nich czynności

Twórcy gier projektując je, muszą robić je tak, by były one dla nas satysfakcjonujące. W tym celu stosuje się wiele różnych zabiegów. Dziś przyjrzymy się pewnemu konkretnemu, a mowa tu o dawaniu graczom zajęcia w czasie, w którym nic się nie dzieje. Niektóre osoby słysząc to, mają już pewnie konkretne skojarzenia, ale twórcy gier mają do tego bardzo różne podejście. Czasem jest to oszukiwanie nas, a czasem jest to genialny sposób na rozbudowanie fabuły gry. Wszystko to po to, aby oczywiście utrzymać nas dłużej przy ich grze.

Oszustwa i sztuczki psychologiczne

Najpopularniejszym przykładem oszustw, na które nabierali się gracze, było bieganie w “Mass Effect”. Wszystko polega na tym, że nasza postać, bez względu na to, czy biegła, czy chodziła normalnie, poruszała się cały czas z tą samą prędkością. Jedyne co się zmieniało, to praca kamery, efekt graficzny rozmytego tła oraz animacja ruchu. Mimo to, że efektu nie było żadnego, to gracza i tak korzystali z tej funkcji. W większości nieświadomie oczywiście. Niektórzy gracze, pomimo tego, że wiedzieli o tym i tak korzystali z biegu. Dlaczego? Jest to sztuczka psychologiczna. Nasz mózg lubi coś robić, cokolwiek, więc gdy mamy możliwość “wpłynięcia na coś” to robimy to, nawet jeśli tak naprawdę niczego nie zmieniamy. Mamy wtedy poczucie kontroli i wpływu, nawet jeśli nasza czynność jest totalnie bezcelowa. Choćby skakanie w grach MMO, a szczególnie World of Warcraft. Gdy gracz nie może robić nic, choćby przyśpieszyć wędrówki wierzchowcem, to bardzo często zaczyna skakać. Dlaczego? Bo tak. Tyle i tylko tyle. Dzięki temu robimy coś więcej, niż po prostu iście przed siebie, mimo że niczego to nie zmienia.

Rozbudowanie fabuły i zbudowanie klimatu

Niektórzy idą na łatwiznę i stosują sztuczki, ale niektórzy twórcy wykorzystują czas, w którym się nic nie dzieje, żeby zrobić coś ciekawego. Mowa tu o “God of War” z 2018 roku. Tutaj momenty, w których podróżujemy z punktu A do punktu B za pomocą łodzi, nasza rozgrywka jest umilana poprzez dialogi. Często są to ciekawostki lub opowieści z mitologii nordyckiej. Miało zabić to ciszę między płynięciem z jednej lokacji do drugiej, a efekt był taki, że czasem niektórzy gracze celowo zostawali w takiej łodzi, mimo że dopłynęli do celu? Wynikało to z tego, że dialogi na łodzi był, zarezerwowane właśnie dla niej, więc po jej opuszczeniu dialog się urywał. Nic tak dobrze nie świadczy o mechanice, która miała umilić czas, jak przekładanie tego elementu ponad rozgrywkę właściwą.

Rzeczy przydatne w rozgrywce

Niektóre gry stawiają na przydatne informacje. Przykładów tutaj jest naprawdę dużo, bo jest to jeden z najczęściej stosowanych zabiegów. Mowa tu o takich tytułach jak: Skyrim, Dark Souls, Disco Elysium, Dota w trakcie spauzowania gry przez któregoś z graczy, Monster Hunter, Frostpunk. Przykłady można podawać bez końca, bez względu na gatunek gry. Niektóre gry podają ciekawostki ze świata przedstawionego, inne stawiają na porady i opisy przedmiotów. Najzabawniejsze jest w tym to, że przez dyski SSD prawie zabiliśmy ten fenomen. Przez przyśpieszenie prędkości ładowania, takie informacje znikają szybciej, niż się pojawiają. Kiedyś ekrany ładowania trwały tyle, że człowiek przeczytał kilka takich porad przed rozpoczęciem rozgrywki, teraz nie zdąży przeczytać tej, która mu się przed chwilą wyświetliła.

Mini-gry i inne urozmaicenia

Niektóre gry stawiają na urozmaicenie ekranu ładowania, poprzez danie nam gry do rozegrania. Mowa tu o kompletnie innej, niezwiązanej z postępem w grze rozgrywce lub treningu. W przypadku FIFY był to trening strzałów karnych. Kiedyś takie gierki potrafiły być ambitne, ale problem w tym, że zostały opatentowane. Przez pewien czas tylko jeden wydawca mógł je tworzyć. Niektórzy obeszli to tym, że patent tyczył się mini gier, które niebyły powiązane z aktualnie rozgrywanym tytułem. Czyli przykładowo, bijatyka taka jak TEKKEN nie mogła mieć w międzyczasie strzelania ze statku kosmicznego. Dla tego trening strzałów karnych w FIFI-e omija ten patent.

Author

Udostępnij